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Unity的资源管理

2019-10-16 07:49

本篇文章翻译自Unity的法定文书档案,原来的书文地址:

  Unity自动导入财富的还要为您管理那些能源产生的额外数据,比方导入能源的装置、能源如何在工程中被采用。上面来注解那些过程是何等举行的。

  

  当Unity导入资源的时候发生了什么?

  1.分配一个独一的ID

  当你在Assets文本夹中放置多个财富,例如一张贴图。Unity首先会检查测验到叁个新的文件被增加进去了(编辑器会频仍地检查Assets文件夹的剧情与已知内容清单比较)。

  首先Unity为能源分配一个独一的ID。Unity在里面选取那个ID去引用能源,意味着能源能够被挪动照旧重命名,援用都不会被损坏。

  2.制造一个.meta文件

  游戏破解器 1

你计算机中的工程财富文件和Unity工程窗口的关联

  你会小心到地点的图形中,在Assets文件夹下,文件系统中每贰个资源和每多少个文本夹都有贰个相应的.meta文件。这个文件在Unity的工程窗口中是看不到的。Unity为每二个财富创设那些文件,但它们暗中认可情形下是看不到的,所以您在Explorer / Finder 下也是看不到的。你能够通过在Unity中设置它们能够被见到。设置如下:Edit > Project Settings > Editor > Versions Control  , Mode : Visible Meta Files.

  Unity给各样财富分配的ID存款和储蓄在边上的.meta文件中,这个.meta文本必须与它涉及的能源保持一致。

  驷不及舌提醒:*.meta文本必需合作况且与它们对应的财富文件保留在一块。假诺你在Unity编辑器的工程窗口中活动还是重命名八个财富,Unity也会自动移动依旧重命名相应的.meta文件。借让你在Unity的编辑器外界(举例Windows能源文件夹,Mac的Finder文件管理器)中移动照旧重命名一个资源,你不能够不一致一时间活动照旧重命名对应的.meta*文件。

  即便二个财富错过了对应的.meta文本(比如您在Unity编辑器外界移动如故重命名八个财富,不过尚未活动依旧重命名相应的.meta文件),导致其余对该财富的引用破坏掉。Unity会生成贰个新的.meta文件再次引用该能源,就像是那些财富是再度导入的,同临时间删除此前错失了引用的.meta文件。

  举个例证,在纹理财富错失它的.meta文件的情事下,任何援引了该纹理能源的质感将遗失对这些纹理的援用。你不可能不手动增添任何材质对该纹理的引用。

  在剧本资源错过它的.meta文件的气象下,任何援引了该脚本的游玩对象大概预制体(Prefab)都变成“unassigned”组件,相同的时间会遗弃这么些本子的功用。你必须手动再钦定那么些物体对该脚本的援引。

  3.源财富被管理了

  Unity读取何况管理别的你增多到Assets文件夹下的文本,将文件内容调换为内部游戏就绪( game-ready)版本的多寡。但实际源能源本人并不曾被涂改,同期借助Unity版本而处理和改换的数量会保存在项目标游戏破解器,Library文本夹里面。(注:每一个分歧的Unity版本生成的妥帖财富是不一样样的,那正是干什么大家在用差异版本的Unity展开同八个工程的时候会必要资源转变,具体怎么着转移的此处就不细讲了)

  使用个中格式的能源能够允许Unity在编辑器中实时使用游戏素材,保持Assets文本夹下的能源未被改成,以便你能在编辑器中非常的慢地修改和机关更动那几个能源。举个例子,Photoshop的文件格式能够很实惠地与Unity协同工作,能够直接放进你的Assets文本夹里,不过像移动器械和PC图形卡这样的硬件配备不能直接用这种格式去渲染贴图。全部的能源的Unity内部数据特征存款和储蓄在Library文本夹下,你可以以为那就一定于缓存文件夹。作为多个使用者,你不该手动去改动Library文本夹,试图那样做或者会潜移暗化项目在Unity编辑器中的功用。然则,删除Library文件夹总是安全的(当工程并未有在Unity中展开的时候),因为具备这么些文件夹的数量都是从AssetsProjectSettings那多少个文本夹里的多少变化的。那也就象征Library文本夹不应该包含在版本调控中。

  

不时候导入四个能源会创立多个能源

  稍许财富文件会创建多少个财富文件,那或然发生在以下的情况:

  • 壹个3D文本,比如FBX文件,定义了材质亦或满含了贴图。

  这种意况下,定义的材料和停放的贴图在Unity中会提取为多少个分其余财富

  • 三个图片文件导入成二个乖巧(sprite

  一张单一的图形通过使用Unity的机敏(sprite)编辑器有一点都不小只怕被定义成多少个机智文件。这种场所,在工程窗口中(Project Window)每贰个编辑器定义的敏锐都会分开成为三个单独的敏感财富。

  • 八个包涵有五个卡通时间的3D文件,或许在动画导入设置的时候具有两个分其余动画片片段

    这种景色,三个卡通片段在工程目录下会以多少个分别的卡通财富的艺术呈现。

导入设置会改造对能源的拍卖

  随着分配给财富的天下无敌的ID,.meta文本包涵了独具你在工程窗口中挑选一个财富时的导入设置(import settings)的值。对于一张贴图,它的导入设置就饱含了贴图类型,循环方式,过滤格局,各向异性品级。

  假设您转移一个能源的导入设置,这一个改动的装置就能够保存在对应的.meta文本中。能源会依据你的新安装双重导入能源,对应的 “game-ready” 能源会在工程的Library文本夹下更新。

  当备份,只怕加上三个工程到版本调节仓库(Repertory)的时候,你应有包括Unity的主工程文件夹,里面包蕴AssetsProjectSettings文件夹(不须求包括TempLibrary文本夹)。全数那五个公文夹的新闻对于Unity工程的运行都以首要的。

当心:若无显著地启用那个效应的话,Unity 4.2要么更早的本子创设的工程或然未有.meta文件。删除这个工程的Library文本夹会变成数据错过并且永恒的工程损坏,因为能源转移的中间格式文件和相应的.meta文本都存款和储蓄在Library文本夹中。

  

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