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碰撞检测

2019-10-15 03:12

因而友幸而支付的游戏进度中发觉有三种做碰撞检查测试的办法:

  1. 只在unity中添加collider
    那是最轻易易行的一种。在Spine中编辑好骨骼动画未来导入到unity中,让后spawn bone就足以获得在Spine中的骨架,然后在必要的骨骼上增添collider。这种措施对于简易的磕碰应用还可以,然则复杂一点就倒霉用了,比方在某一帧要求去掉碰撞,那就做不到。何况在编写制定collider的时候对于复杂多变的bone也很倒霉勾勒碰撞区。

2.在Spine中加多专项使用的撞击骨骼
在Spine中能够特意多创建一些特别的骨骼(attach上一张纯色矩形图片作为冲击区域)用来作为碰撞检查测验用,那样就足以在K动画的时候在每一帧缩放这么些内科河北梆子整碰撞局域,假设将骨骼缩放为0那么那一帧其实就一贯不撞击局域了。
自然这种格局也是有重疾,那样的撞击区域纵然会随着骨骼缩放,不过只好用矩形的collider,这样必然没有那么正确。
注意:在做骨骼的时候,要小心骨骼的源点要落在纯色图片的基本,那样在unity中加多collider的时候,collider地点才会不错,不然会有摇动。
3.使用Spine中的bounding box
那是时下自家找到的最棒的撞击实施方案。在Spine中能够给贴图增多上bounding box,这么些box其实是一个多边形,能够在K动画的时候影藏,也得以趁机贴图的骨骼缩放,以至还足以像mesh一样对他的终端进行拖拽来调动边框,这种办法特别灵活,正确,在导入到unity后得以由此bouding box来自动生成polygon collider。

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